Quando il coding unplugged incontra lo storytelling.
Una testimonianza di un percorso di 25 ore svolte in un Istituto Compresivo in provincia di Roma.
Avete di certo già sentito parlare di coding unplugged ma vi riassumiamo brevemente il concetto partendo dal significato di coding.
Il coding rappresenta uno strumento col quale è possibile sviluppare il pensiero computazionale: la capacità di risolvere problemi di qualsiasi natura utilizzando la logica.
Può essere introdotto negli Istituti Scolastici fin dalla scuola dell’infanzia per poi diventare più complesso ed impegnativo man mano che aumenta il livello scolastico.
Esistono diverse piattaforme on-line che permettono di esercitarsi come ad esempio Scratch (nelle sue varianti Scratch e Scratch Junior), Code.org, Tinker, etc… ma se una scuola non ha i PC ? Se i bambini sono troppo piccoli? O semplicemente per fare qualcosa di diverso?
Niente paura! esistono tante risorse unplugged: strumenti che non necessitano del PC o del tablet!
Fatta questa premessa, passiamo ai fatti.
Grazie al bando “in Estate si imparano le STEM” è stato attivato un campo estivo c/o l’I.C. di Colleferro di Guidonia Montecelio. I destinatari erano circa 30 alunni provenienti da sezioni diverse della 4^ e 5^ elementare.
Le attività svolte dagli studenti, motivati e seguiti dal nostro tutor e dal docente interno, sono state le seguenti:
Cosa sono gli algoritmi: come si lavano i denti?
Strumenti: carta e penna
Abbiamo diviso gli alunni in tre squadre. Ogni squadra aveva 30 minuti di tempo per scrivere in maniera corretta la sequenza necessaria per lavare i denti.
Allo scadere del tempo abbiamo verificato quanto scritto dagli alunni nel seguente modo:
ogni squadra ha scelto un “programmatore” ed un “robot”. Il primo leggeva le indicazioni, il secondo doveva eseguirle come gli venivano ordinate. Ovviamente, in questo modo, ci si è resi conto di quanti passaggi fossero stati omessi. Qualcuno lavava i denti senza dentifricio, altri non chiudevano il rubinetto dell’acqua, altri ancora aprivano e chiudevano il rubinetto tenendo in una mano il dentifricio e nell’altra lo spazzolino.
Hanno quindi eseguito un’azione di debug e cioè di correzione degli errori, ed alla fine sono arrivati alla giusta soluzione.
Scrivere una prima riga di codice: programmare a quadretti
La programmazione a quadretti è un esercizio che ci viene suggerito dal sito code.org. e che viene ripreso dal sito programmailfuturo.it. Tutti i dettagli sono ben spiegati nel piano di lavoro.
Anche in questo caso abbiamo organizzato delle sfide: le squadre dovevano creare delle immagini e passare ad un’altra squadra solo il codice. Quest’ultima doveva ricreare l’immagine seguendo il codice. Stavolta, in caso di errori, il debug prevedeva un controllo per entrambe le squadre in quanto bisognava capire se l’errore fosse dipeso dal codice o dalla sua esecuzione.
Ed ora iniziamo con lo storytelling: l’arte di raccontare una storia.
Questi sono solo 2 esempi delle attività che sono state svolte. Una volta che gli alunni hanno compreso le nozioni di base degli algoritmi e dei comandi, siamo passati alla realizzazione di una mega scacchiera, disegnata sul pavimento con lo scotch carta, sulla quale gli studenti, attori protagonisti, dovevano recitare e “muovere” la loro storia.
Ma partiamo dall’inizio…
Anche stavolta i bambini sono stati divisi in squadre. Ogni squadra ha inventato una fiaba sulla falsa riga di “Cappuccetto Rosso”. Hanno quindi definito un punto di inizio della scacchiera (situazione iniziale del racconto), un punto finale in cui si conclude la storia (finale della storia) e hanno creato diversi ostacoli da inserire lungo il percorso (sviluppo della storia).
Una delle storie inventate era pressapoco questa:
C’era una volta un esploratore alla ricerca di un tesoro. Un giorno riesce a trovare la mappa per arrivare al tesoro ma il percorso era ricco di ostacoli. Il primo ostacolo era un’enorme montagna che non poteva essere scalata e quindi bisognava girarci intorno. Il secondo erano dei funghi soporiferi vicino ai quali era nascosta la chiave per aprire la stanza del tesoro. Il terzo era un orco a guardia della caverna del tesoro.
Come abbiamo riportato queste indicazioni sulla scacchiera?
Scelta dei personaggi ed assegnazione dei ruoli.
Innanzitutto gli alunni si sono accordati circa la divisione dei ruoli da recitare. Una volta scelto chi o cosa interpretare, hanno realizzato dei disegni su fogli A4 che rappresentavano il personaggio o l’oggetto che interpretavano. I fogli sono stati poi attaccati con lo scotch carta alle magliette.
È stato aggiunto poi un narratore che in questo caso è in realta un programmatore.
Tutti i personaggi e gli oggetti inseriti sulla scacchiera sono invece dei robot che devono eseguire i comandi dettati dal programmatore. Per evitare che i personaggi si muovessero in modo istintivo non eseguendo i comandi del programmatore, sono stati bendati!
Il protagonista (il ricercatore) è stato posizionato sullo START, il tesoro nella casella finale, l’orco una casella prima del tesoro e nel mezzo sono stati posizionati gli ostacoli.
Che tipo di comandi sono stati utilizzati?
I comandi erano soprattutto relativi al movimento:
- Avanti
- Gira a destra
- Gira a sinistra
Sono state inserite poi le condizioni del tipo:
- Quando si incontra un ostacolo, se è un fungo, mettere i guanti e raccoglierlo;
- Quando si incontra un ostacolo, se è una chiave, raccoglila;
- Quando si incontra un ostacolo, se è una montagna gira a destra, fai un passo avanti e poi gira a sinistra;
- Quando si incontra un ostacolo, se è un orco metti i guanti e lancia il fungo per farlo addormentare;
- Quando si incontra un ostacolo, se è una porta, prendere la chiave ed aprire.
Ovviamente è possibile inserire molte altre indicazioni e rendere ogni azione più dettagliata. Per esempio, “mettere i guanti per raccogliere il fungo” può essere espresso così: mettere la mano in tasca, prendere i guanti, indossarli, abbassarsi, raccogliere il fungo, alzarsi, prendere un fazzoletto dalla tasca, mettere il fungo nel fazzoletto, conservare il fungo in tasca.
Le stesse singole azioni possono essere ancora più complesse. Per esempio “mettere il fungo nel fazzoletto” potrebbe essere suddiviso in più azioni: apri il fazzoletto, inserisci il fungo, chiudi il fazzoletto.
Nel nostro caso abbiamo preferito non entrare nei particolari anche se spesso sono stati gli studenti a voler essere più dettagliati ( il gioco “lavarsi i denti” ha ottenuto i risultati sperati!).
Conclusioni
I bambini si sono divertiti ed hanno imparato le basi del coding. Al termine del percorso erano in grado di dare comandi in modo corretto ed eseguirli, di trovare e correggere errori. Hanno anche imparato le basi dello storytelling, a lavorare ingruppo, a sfidarsi secondo le regole del fair play.
Il flashmob
Durante l’ultimo incontro i bambini hanno realizzato un flashmob di pochi minuti. Una volta mostrati i passi sono diventati dei robot danzanti! La musica scelta è “Inno al coding” e la coreografia è stata realizzata grazie a dei tutorial trovati su youtube, rivisitati dagli stessi alunni.
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