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Gamification e Storytelling
I contenuti vengono proposti con una grafica semplice che viene però arricchita dalla presenza di un personaggio che accompagna lo studente di economia in diversi scenari (capitoli). Ogni capitolo, ricrea un’ambientazione ricca di oggetti interattivi che portano ad approfondimenti e casi reali. Questo permette allo studente di memorizzare i concetti esposti grazie a riferimenti grafici, esempi ed esercitazioni.
Il feedback degli studenti
Argomenti trattati:
- L’impresa
- Le finalità
- Digital Transformation
- Tecnologie Digitali e Smart Technologies
- Mercati, reti, ecosistemi
- Strategie
- Modelli di business nell’era digitale
- Pianificazione e controllo di gestione
- Marketing e Digital Marketing
- Approvvigionamenti e Logistica
- Produzione, Smart manufactoring e Smart Logistics
- Finanza e Crowdfunding
- Organizzazione
- Processi di innovazione
- Stage Gate e Funnel model
- Open Innovation e Collaborative Innovation
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Quarta di copertina
Il testo propone i principali riferimenti concettuali degli studi di management e le applicazioni pratiche della gestione aziendale che descrivono la realtà odierna delle imprese. I cambiamenti della società e del contesto competitivo, uniti alla trasformazione digitale configurano un nuovo scenario in cui le imprese sono chiamate a rivedere il loro processo decisionale e le loro attività operative. La rivisitazione dei principi e delle azioni manageriali considera numerosi elementi di novità, tra cui rilevano particolarmente l’open innovation, la customer experience, il customer journey e l’introduzione degli strumenti digitali nelle funzioni aziendali, inclusa la gestione dei rapporti con i clienti, i concorrenti e gli altri attori che compongono un ecosistema sempre più complesso e foriero di sfide e opportunità. Il testo si rivolge agli studenti dei Corsi di Economia e Gestione delle Imprese in diversi corsi di Laurea triennale per offrire una visione aggiornata dei principi manageriali e contestualizzata nello scenario competitivo dell’Industria 4.0, fornendo la possibilità di confrontarsi con nuovi strumenti digitali e di gaming per lo sviluppo di modalità di learning e di skills innovative.
Gli autori
Prof.ssa Cristina Mele
Professoressa di economia e gestione delle imprese
Prof.ssa Tiziana Russo Spena
Professoressa di economia e gestione delle imprese