GAME – A videogame to improve mental health

I presupposti

Negli ultimi anni la salute mentale degli adolescenti è peggiorata, 9 milioni di adolescenti soffrono di un disturbo mentale, il 55% di disturbi di ansia e depressione (UNICEF 2019). Le fonti di stress più spesso citate dagli adolescenti sono: pressioni scolastiche, il confronto con i pari e gli stigma sociali. Inoltre, la pandemia, il lockdown e la chiusura dei luoghi di socializzazione ha causato un peggioramento della saluta mentale, soprattutto, tra i giovani dagli 11 ai 17 anni nei quali è stata osservata la presenza di sintomi post-traumatici. La paura di esporsi, di essere stigmatizzati e la poca conoscenza del tema porta a non affrontare il problema all’apparire dei primi sintomi. Per questi motivi risulta necessario trattare il tema del benessere mentale in un ambiente più vicino ai giovani, come quello dei videogiochi. Numerose ricerche, tra cui “gaming your mental health” di Mark Campled hanno dimostrato che i videogiochi possono essere un potente strumento per ridurre alcuni dei sintomi più comuni tra i giovani.

G.A.M.E. – Videogame to improve mental health - Paidea

La Partnership e il Kick-Off

Ad ottobre siamo fieri di aver ospitato il Kick-Off del Progetto Erasmus+ GAME – Video Game to Improve Mental Health – che si è tenuto a Napoli presso la sede di Paidea, nella quale abbiamo accolto i nostri partner provenienti dalla Bulgaria (Dipartimento di Psicologia dell’Università di Sofia), dalla Grecia (SQLearn) e dal Portogallo (Elemento).

GAME 01

Gli obiettivi di GAME e Output

Il progetto ha l’ambizioso obiettivo di realizzare un un videogioco volto ad aumentare il benessere dei giovani, ad incrementare la consapevolezza delle mental illness e a fornire strumenti di supporto.

Per raggiungere gli obiettivi saranno realizzati due output:

1. Un video game capace di diminuire i livelli di ansia e stress dei più giovani. Particolare attenzione sarà data ai dettagli, come la musica e i colori, che possono avere un effetto rilassante sul cervello umano. Attraverso il superamento dei diversi livelli il giocatore oltre ad avere un immediato beneficio in termini di benessere, imparerà a conoscere e riconoscere i
diversi sintomi e disturbi legati alla psiche, i diversi strumenti di supporto a cui possono accedere autonomamente. In questo modo il giocatore aumenterà la propria consapevolezza sul tema e diminuirà lo stigma che spesso accompagna la tematica.

2. Un corso fruibile in modalità e-learning per i docenti. Il corso si propone di fornire agli insegnanti gli strumenti per riconoscere gli alunni in difficoltà, con problemi di gestione dello stress e ansia ed imparare ad utilizzare e introdurre il videogioco e il tema della salute mentale nell’ambiente scolastico.

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